No primeiro contacto com este tema, foi pedido a identificação de um dispositivo, sistema, produto ou aplicação que a utilização fosse favorável (por exemplo, instagram ou facebook, aplicações que usamos diariamente e que são amigas do usuário) e o mesmo mas com uma utilização desagradável (por exemplo, o reddit, que no primeiro contacto o usuário pode ter mais dificuldades uma vez que a aplicação e a organização é mais confusa, comparando com as aplicações acima referidas).
Isto introduziu o caminho para a segunda atividade, representada nas imagens a cima. Este exercício consistia em identificar objetos em que existe uma boa relação entre o objeto e o utilizador e uma má relação entre o objeto e o utilizador.
A máquina de vendas, à esquerda, foi escolhida como um exemplo de boa affordance, uma vez que desde o primeiro contacto é perceptível ao usuário como tem de proceder para comprar algum produto.
Á direita, está um comando de uma smart tv, em que a relação entre o objeto e a pessoa pode não ser bem conseguida uma vez que optaram por simplificar e muitas vezes isso causa algumas dúvidas no usuário no primeiro contacto com o produto. Por exemplo, uma das características deste comando é que para mudar de canal tem de se pressionar no joystick onde tem o signifier "ch", para cima ou para baixo, o que faz com que estar no canal na posição 1 e querer mudar para o canal na posição 85 seja mais complicado e demorado do que num comando mais convencional em que apenas pressionamos os números 8 e 5.
Affordances (ações possiveis de um objeto) e signifiers (usados para ajudar o usuário a conseguir usar o objeto de forma explicita) são muito importantes na área de user experience uma vez que são meios que permitem a eficiência de um dispositivo, sistema, produto ou aplicação. Um bom design assenta numa boa comunicação do produto para a pessoa de forma a indicar todas as possibilidades do produto.